okladka
Niniejsza książka zapoznaje użytkownika ze sposobami tworzenia grafiki 3D za pomocą 3D Studio MAX 2. Materiał został pogrupowany w cztery ćwiczenia przedstawiające proces tworzenia grafik, poczynając od najprostszych obiektów, na efektach specjalnych kończąc:
  • Kaczucha
  • Martwa natura z muszlą
  • A jednak się kręci
  • Walka o ogień
Ponadto w Internecie, pod adresem ftp://ftp.helion.pl/przyklady/cw3dm.zip, znajdują się opisane w książce sceny z 3D Studio MAX 2
Wstęp
  • Kilka słów od autora (i.1)
  • Przyjęte konwencje (i.2)
Wprowadzenie
    • Uruchomienie programu (ii.1)
  • Interfejs (ii.2)
    • Pasek Menu (ii.2)
    • Pasek przycisków (ii.2)
    • Okna widoków sceny (ii.2)
    • Suwak czasu (ii.2)
    • Panel Create (ii.3)
    • Kontrola widoków (ii.3)
    • Kontrola odtwarzania animacji (ii.6)
    • Pasek informacji (ii.6)
  • Podsumowanie (ii.7)
Ćwiczenie 1. Kaczucha
  • Tworzenie nowej sceny (1.1)
  • Narzędzia panelu Create (1.2)
  • Tworzenie prostych obiektów (1.3)
  • Wybieranie i nazywanie obiektów (1.6)
  • Wybieranie wielu obiektów (1.8)
  • Wybieranie według nazwy (1.9)
  • Transformacje (1.10)
    • Przycisk Select and Move (1.10)
    • Przycisk Selekt and Rotate (1.10)
    • Przycisk ograniczenia osi transformacji (1.10)
    • Przycisk Select and Scale (1.11)
  • Skalowanie nieproporcjonalne (1.11)
  • Lock (1.11)
  • Powielanie i usuwanie obiektów (1.12)
  • Dopasowanie położenia obiektów (Align) (1.13)
  • Transformacje numeryczne (1.14)
  • Tworzenie nietypowych kształtów geometrycznych (1.15)
  • Przekształcanie kształtów w obiekty (1.16)
  • Jak MAX zapisuje sceny (1.17)
  • Zapisywanie stworzonej sceny (1.17)
  • Wczytywanie zapisanej sceny (1.17)
  • Koniec pracy w MAX-ie (1.18)
  • Podsumowanie (1.18)
Ćwiczenie 2. Martwa natura z muszlą
  • Przygotowanie programu (2.1)
  • Budowanie sceny (2.1)
  • Tworzenie brył obrotowych (2.2)
    • Tworzenie przekroju (2.2)
    • Edycja kształtu (2.3)
    • Bryła obrotowa (Lathe) (2.6)
  • Modyfikatory (2.7)
  • Środek obrotu (Pivot Point) (2.8)
  • Tworzenie i ustawianie widoku z kamery (2.9)
  • Pierwszy rendering (2.12)
  • Edytor materiałów - pierwszy kontakt (2.14)
  • Tworzenie świateł (2.16)
  • Korzystanie z gotowych materiałów (2.20)
  • Ukrywanie elementów sceny (2.22)
  • Wytłaczanie obiektów po ścieżce (Loft) (2.22)
  • Modyfikowanie obiektów Loft (2.24)
  • Renderowanie do pliku (2.26)
  • Podsumowanie (2.26)
Ćwiczenie 2. A jednak się kręci
  • Animacja za pomocą położeń kluczowych (3.2)
    • Przygotowanie sceny (3.2)
    • Ustalenie środka obrotu obiektu (3.4)
    • Prosta hierarchia (3.5)
    • Szereg obiektów (3.5)
    • Przygotowanie widoku i oświetlenia sceny (3.6)
    • Ustalenie długości animacji (3.7)
    • Dodawanie kluczy za pomocą transformacji (3.8)
    • Dodawanie kluczy z panelu Motion (3.9)
    • Oglądanie animacji w oknie widokowym (3.10)
    • Rendering animacji (3.10)
    • Oglądanie gotowej animacji (3.12)
  • Dokładna kontrola punktów kluczowych (3.13)
    • Odnajdywanie położeń kluczowych (3.13)
    • Poprawianie krzywej (3.14)
  • Animacja wzdłuż ścieżki (3.15)
    • Definiowanie ścieżki (3.15)
    • Przypisywanie kontrolera animacji (3.15)
    • Rendering animacji zapętlonych (3.17)
  • Dokładna kontrola animacji (3.18)
    • Okno kontroli ścieżek - Track View (3.18)
    • Krzywe ruchu (3.19)
    • Dodawanie kluczy (3.20)
    • Modyfikowanie kluczy (3.20)
  • Podsumowanie (3.21)
Ćwiczenie 4: Walka o ogień
    • Przygotowanie programu (4.1)
  • Budowanie sceny (4.1)
    • Kolumna - przekrój (4.2)
    • Kolumna - trzeci wymiar (4.2)
    • Kolumna - entasis (modyfikator Taper) (4.3)
    • Kopiowanie modyfikatorów pomiędzy obiektami (4.3)
    • Niby kostka, ale trochę lepsza (Chamfer Box) (4.5)
    • Grupowanie obiektów (4.6)
    • Znicz - przekrój i obrót (4.7)
    • Podstawa znicza - Loft (4.8)
    • Wybór środka współrzędnych transformacji (4.9)
    • Rozmieszczenie obiektów na okręgu - Array (4.10)
    • Podstawa to... podstawa (4.11)
    • Oświetlenie sceny i określenie widoku (4.12)
  • Ogień w MAX-ie (4.13)
    • Określenie miejsca gdzie ma płonąć ogień (4.13)
    • Definiowanie ognia (4.14)
    • Animowanie ognia (4.15)
    • Światło ognia (4.15)
    • Animowanie szumem (4.16)
    • Renderowanie efektów atmosferycznych (4.16)
  • Mgła (4.17)
    • Dodawanie warstwowej mgły do sceny (4.17)
  • Fontanna iskier (4.19)
    • Tworzenie systemu cząsteczkowego (4.19)
    • Definiowanie grawitacji (4.20)
    • Przyłączenie systemu cząsteczkowego do grawitacji (4.20)
    • Określenie powierzchni odbicia (4.21)
  • Montaż i postprodukcja czyli Video Post (4.22)
    • Przypisanie kanału materiału (4.22)
    • Okno Video Post (4.22)
    • Dodawanie ścieżki kamery (4.22)
    • Filtrowanie animacji (4.23)
    • Rendering postprodukcyjny (4.24)
  • Podsumowanie (4.25)
Dodatek 1. Włącznie/wyłącznie akceleracji grafiki (A.1)